суббота, 19 января 2013 г.

Астральные путешествия для начинающих

«Астрал — это познаваемое», — говорят нам Восставшие Зэм. В этой статье читателям откроются многие тайны: как разрабатывается новый слой астрала, чем отличается астральный север от юга, много ли кораблей погубили рьяные демоны-убийцы, что подвластно Великому Рандому и не только это.

http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_8_max.jpg

Автор статьи - Табаков Дмитрий, ведущий дизайнер астрала.
Разработка астральных слоёв

В начале было Слово.

Некоторые говорят, что с этого начался весь окружающий нас мир. Доподлинно неизвестно, так ли это, но для четвёртого слоя всё начиналось со слов «Фуллсалат-51 к маю 2012 года».

Астрал: секторы, демоны, и острова — основная PvE-прогрессия игры. Именно в нём добывается экипировка персонажа — основной источник характеристик. Поэтому задача при разработке нового контента формулируется так: нужно, чтобы игроки получили увлекательный геймплей на всё время текущего «сезона». Не должно возникнуть ни ситуации, когда игрок на середине пути скажет, что «астрал уже не торт», и забросит проект, ни ситуации, когда в какой-то момент весь текущий контент уже будет пройден, а до нового останется больше времени, чем среднестатистический пользователь готов ждать. А мы не хотим терять в глубинах астрала преданных игроков.

http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_1_max.jpg

Поэтому первый этап разработки — это определение того контента, который встретят игроки, и как много времени им потребуется на его «прохождение». Когда-то, в случае второго и третьего слоёв (до обновления «Игры Богов») — система была достаточно простой: в одном «слое» с одинаковой сложностью островов и демонов игроки собирают первый комплект экипировки, попутно открывая второй — где собирают второй комплект с большей сложностью.

В чём были проблемы этой системы? Во-первых, промежуток времени, когда игрок встречал «правильную», соответствующую наградам сложность, был очень мал — вначале игроку трудно, потому что его экипировка не соответствует островам; затем, совсем недолго, сложность соответствует награде; и, наконец, прохождение тех же островов становится слишком простым — а награда не меняется. Во-вторых, после перехода от слоя к слою весь прогресс экипировки, накопленный в прошлом слое, сбрасывается — и ненужное снаряжение продаётся торговцу.

http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_5_max.jpg

Поэтому начиная с того, что игроки привыкли называть «а4», или «четвёртым слоем», появилось разделение астрала на «внутренние слои» — наша попытка обеспечить соответствие кнутов астральных боссов выпадающим пряникам. В каждом «слое» своя сложность островов, демонов и своё качество предметов, которые там можно получить. В результате для среднего игрока сложность нарастает вместе с его экипировкой и получаемыми наградами. Предусмотрены и слои для тех пользователей, которые хотят получить максимально высокую доступную награду, даже когда  для этого нужно приложить огромные усилия и «выжать» из своего персонажа 100% эффективности.


Одна из ранних диаграмм сложности островов и астрала

Например, в секторах неисследованного астрала (с 33 по 35) у монстров на островах, помимо характеристик 52 «салатовой» экипировки, еще и 400% базовых жизней и урона — таким образом, монстр или босс заведомо более «одет», чем игрок. Поэтому каждый пройденный во времена «Игры Богов» остров в 33+ доказывал, что навыки, «руки», опыт, человеческий ум и трудолюбие могут преодолеть и подобное.

Подобный контент игроки встретят и под конец сезона Таинственного астрала.

Части света, демоны и модификаторы.

Наша служба и опасна, и трудна,
И на первый взгляд как будто не видна.
(к/ф «Следствие ведут знатоки»)

После того как новый слой астрала обрёл форму «слоёного торта» с указанием сложности, экипировки и времени на его прохождение — в него пора добавлять «начинку».



Концепт предметов интерьера алхимического корабля

Этот процесс — уже не кулинария по рецепту, а настоящая алхимия, ведь в каждый из «слоёв» игрокам летать несколько месяцев, по много часов в неделю. Чтобы сделать ограниченный объем контента (а сделать его неограниченным нельзя — и астральные острова, и астральные демоны имеют свой срок и стоимость разработки) достаточно интересным в течение долгого времени, в ход идёт множество приёмов, о большинстве которых игрок даже и не догадывается, например:

•    В астрале есть условные «север» (сектора выше середины карты) и «юг» (ниже середины). Набор доступных для выпадения модификаторов островов («бафы») в них значительно отличается, а для совпадающих — отличаются шансы их «выпадения». Поскольку лут распределен так, что игрокам нужно летать и на «север», и на «юг», то прохождение одних и тех же островов в различных секторах астрала различается. Поэтому перед игроком иногда встаёт выбор вида «на север пойдёшь — руки свяжут, на юг — тени сожрут…»
•    Летное пространство каждого сектора имеет свой характер. Например, в одном секторе может водиться намного больше сторожевых демонов, чем в других. Чтобы было еще веселее, в лазейках между ними могут прятаться невидимые демоны-охотники. В другом секторе демонов меньше, зато много аномалий типа «штормовой астрал», которые сбивают корабли с курса.
•    Острова по возможности распределены так, чтобы в пределах одного слоя игрок получал разнообразные типы геймплея от острова к острову;
•    В секторах добавлены различные «регионы», выпадающие с небольшим шансом — регион с множеством обломков кораблей, со «слепыми» демонами-камикадзе и другие — чтобы изредка игрок встречал необычный тип геймплея.

http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_13_max.jpg

В целом, задача состоит в том, чтобы, с одной стороны, дать игроку геймплей, который достаточно прост, усваиваем и правила его понятны (потому что иначе многие игроки уйдут, не пожелав разбираться в нём, выразившись, как Орки: «Астрал — это хрен знает что»), а с другой — чтобы он не надоел за долгие месяцы игры. В этом нелёгком и творческом деле полно необычных приёмов, небольшая часть которых описана выше. Кроме того, есть самый могущественный опасный помощник в этом деле.

Рандом

Здесь должна была быть случайная цитата.

http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_12_big.jpg

Астрал — процедурно-генерируемый контент. Иными словами, регионы астрала и их содержимое — демоны, расположение островов, аномалий, и прочее — не задаются напрямую; их создаёт генератор, обрабатывая случайные числа по заданному набору настроек. Например, таких: «в среднем, в регионах этого сектора будет 30% таких-то сторожевых демонов, которые будут двигаться в пределах круга 600 метров радиуса и иметь характеристики в таких-то пределах». Число вариантов огромно, куда больше, чем 33 региона, расположенных в каждом секторе. Поэтому практически невозможно встретить в точности одинаковый регион дважды.

http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_11_max.jpg

Время от времени случайно сгенерированные регионы «разбавляются» сделанными вручную, как упомянутый выше «регион слепых демонов-камикадзе». В результате игрок должен получать геймплей, который работает по общим правилам и принципам, но каждый раз немного отличается — а изредка получать что-то действительно необычное.

Важна случайность в распределении островов и модификаторов. Астральный путешественник должен ощущать себя первопроходцем. А это значит, что его приключениям необходим фактор неизвестности. Поэтому экспедиторы не должны заранее прогнозировать ни точное расстояние до острова, ни его типмодификаторы, ни итоговую ценность добычи.

http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_6_max.jpg

Да, тот самый «ненавистный рандом в луте» сделан для той же цели — чтобы прохождение игры не превращалось в предсказуемую на месяцы вперёд систему: «через 30 ключей соберу оружие, через 47 — жезл, через 58 — шлем». Рандом лута, в отличие от распределения демонов и модификаторов, не адаптивен — шанс выпадения конкретной вещи постоянен и не зависит ни от времени суток, ни от состава группы, ни от каких-то еще временных факторов.

Чем сложнее контент, тем больше значения играет случай. Если в начальных секторах вы можете не сомневаться в успехе своей экспедиции, то в секторах максимальной сложности вам стоит держать пальцы скрещёнными. Ведь если астрал не будет к вам благосклонен, то совпадение случайных факторов может сделать прохождение островов крайне сложным для вашей группы.

Как можно видеть, полученная «начинка» для «торта» достаточно сложна и зависит от случая — и в ее приготовлении много где можно ошибиться. Поэтому нам очень важны...

Статистика и мнение игроков

Если бы не было статистики,
мы бы даже не подозревали о том,
как хорошо мы работаем.
(к/ф «Служебный роман»)

http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_2_max.jpg

Почти каждое событие в астрале добавляется в логи и впоследствии анализируется. С помощью этих данных можно определить, от какого модификатора острова становятся непроходимыми, какие демоны чаще всего убивают корабли (и, возможно, нуждаются в ослаблении), как долго в среднем летит корабль от домашнего аллода до острова, какой процент полётов совершается с использованием зарядов ускорения — и принять необходимые меры. К примеру, рьяные демоны-убийцы ныне держат второе место по числу убитых ими в неделю кораблей (их значительно обходят рьяные демоны-охотники, а преследуют камикадзе и Спрутоглавы).

http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_9_max.jpg

Анализ статистики — это очень важная работа для столь большого (и, по сути, основного для экипировки персонажа) контента, которая и позволяет обеспечивать необходимую сложность геймплея, его временные рамки и отсутствие эксплоитов.

Но помимо сухих цифр нам важно и мнение игроков. Поэтому мы следим за сообщениями об астрале (периодически комментируя), а также играем в «Аллоды Онлайн» и наравне с вами покоряем астрал, запоминая как положительные, так и отрицательные отзывы.

Пользуясь случаем, передам привет тем, кто помогает в этом процессе (пусть даже не зная о своей роли), особенно — знакомой друидке

А относительно важности мнения игроков — помимо обсуждения статьи рад буду услышать вопросы об астрале, ответы на которые вы бы хотели получить в следующей статье о нём (будь то пиратство, торговля, планы на будущее или что-то еще). Ваше мнение обязательно будет учтено.

Комментариев нет:

Отправить комментарий