«Астрал — это познаваемое», — говорят нам Восставшие
Зэм. В этой статье читателям откроются многие тайны: как разрабатывается
новый слой астрала, чем отличается астральный север от юга, много ли
кораблей погубили рьяные демоны-убийцы, что подвластно Великому Рандому и
не только это.
Автор статьи - Табаков Дмитрий, ведущий дизайнер астрала.
Разработка астральных слоёв
Некоторые говорят, что с этого начался весь окружающий нас мир. Доподлинно неизвестно, так ли это, но для четвёртого слоя всё начиналось со слов «Фуллсалат-51 к маю 2012 года».
Астрал: секторы, демоны, и острова — основная PvE-прогрессия игры. Именно в нём добывается экипировка персонажа — основной источник характеристик. Поэтому задача при разработке нового контента формулируется так: нужно, чтобы игроки получили увлекательный геймплей на всё время текущего «сезона». Не должно возникнуть ни ситуации, когда игрок на середине пути скажет, что «астрал уже не торт», и забросит проект, ни ситуации, когда в какой-то момент весь текущий контент уже будет пройден, а до нового останется больше времени, чем среднестатистический пользователь готов ждать. А мы не хотим терять в глубинах астрала преданных игроков.
Поэтому первый этап разработки — это определение того контента, который встретят игроки, и как много времени им потребуется на его «прохождение». Когда-то, в случае второго и третьего слоёв (до обновления «Игры Богов») — система была достаточно простой: в одном «слое» с одинаковой сложностью островов и демонов игроки собирают первый комплект экипировки, попутно открывая второй — где собирают второй комплект с большей сложностью.
В чём были проблемы этой системы? Во-первых, промежуток времени, когда игрок встречал «правильную», соответствующую наградам сложность, был очень мал — вначале игроку трудно, потому что его экипировка не соответствует островам; затем, совсем недолго, сложность соответствует награде; и, наконец, прохождение тех же островов становится слишком простым — а награда не меняется. Во-вторых, после перехода от слоя к слою весь прогресс экипировки, накопленный в прошлом слое, сбрасывается — и ненужное снаряжение продаётся торговцу.
Поэтому начиная с того, что игроки привыкли называть «а4», или «четвёртым слоем», появилось разделение астрала на «внутренние слои» — наша попытка обеспечить соответствие кнутов астральных боссов выпадающим пряникам. В каждом «слое» своя сложность островов, демонов и своё качество предметов, которые там можно получить. В результате для среднего игрока сложность нарастает вместе с его экипировкой и получаемыми наградами. Предусмотрены и слои для тех пользователей, которые хотят получить максимально высокую доступную награду, даже когда для этого нужно приложить огромные усилия и «выжать» из своего персонажа 100% эффективности.
Например, в секторах неисследованного астрала (с 33 по 35) у монстров на островах, помимо характеристик 52 «салатовой» экипировки, еще и 400% базовых жизней и урона — таким образом, монстр или босс заведомо более «одет», чем игрок. Поэтому каждый пройденный во времена «Игры Богов» остров в 33+ доказывал, что навыки, «руки», опыт, человеческий ум и трудолюбие могут преодолеть и подобное.
Подобный контент игроки встретят и под конец сезона Таинственного астрала.
Части света, демоны и модификаторы.
После того как новый слой астрала обрёл форму «слоёного торта» с указанием сложности, экипировки и времени на его прохождение — в него пора добавлять «начинку».
Концепт предметов интерьера алхимического корабля
Этот процесс — уже не кулинария по рецепту, а настоящая алхимия, ведь в каждый из «слоёв» игрокам летать несколько месяцев, по много часов в неделю. Чтобы сделать ограниченный объем контента (а сделать его неограниченным нельзя — и астральные острова, и астральные демоны имеют свой срок и стоимость разработки) достаточно интересным в течение долгого времени, в ход идёт множество приёмов, о большинстве которых игрок даже и не догадывается, например:
• В астрале есть условные «север» (сектора выше середины карты) и «юг» (ниже середины). Набор доступных для выпадения модификаторов островов («бафы») в них значительно отличается, а для совпадающих — отличаются шансы их «выпадения». Поскольку лут распределен так, что игрокам нужно летать и на «север», и на «юг», то прохождение одних и тех же островов в различных секторах астрала различается. Поэтому перед игроком иногда встаёт выбор вида «на север пойдёшь — руки свяжут, на юг — тени сожрут…»
• Летное пространство каждого сектора имеет свой характер. Например, в одном секторе может водиться намного больше сторожевых демонов, чем в других. Чтобы было еще веселее, в лазейках между ними могут прятаться невидимые демоны-охотники. В другом секторе демонов меньше, зато много аномалий типа «штормовой астрал», которые сбивают корабли с курса.
• Острова по возможности распределены так, чтобы в пределах одного слоя игрок получал разнообразные типы геймплея от острова к острову;
• В секторах добавлены различные «регионы», выпадающие с небольшим шансом — регион с множеством обломков кораблей, со «слепыми» демонами-камикадзе и другие — чтобы изредка игрок встречал необычный тип геймплея.
В целом, задача состоит в том, чтобы, с одной стороны, дать игроку геймплей, который достаточно прост, усваиваем и правила его понятны (потому что иначе многие игроки уйдут, не пожелав разбираться в нём, выразившись, как Орки: «Астрал — это хрен знает что»), а с другой — чтобы он не надоел за долгие месяцы игры. В этом нелёгком и творческом деле полно необычных приёмов, небольшая часть которых описана выше. Кроме того, есть самый могущественный опасный помощник в этом деле.
Рандом
Астрал — процедурно-генерируемый контент. Иными словами, регионы астрала и их содержимое — демоны, расположение островов, аномалий, и прочее — не задаются напрямую; их создаёт генератор, обрабатывая случайные числа по заданному набору настроек. Например, таких: «в среднем, в регионах этого сектора будет 30% таких-то сторожевых демонов, которые будут двигаться в пределах круга 600 метров радиуса и иметь характеристики в таких-то пределах». Число вариантов огромно, куда больше, чем 33 региона, расположенных в каждом секторе. Поэтому практически невозможно встретить в точности одинаковый регион дважды.
Время от времени случайно сгенерированные регионы «разбавляются» сделанными вручную, как упомянутый выше «регион слепых демонов-камикадзе». В результате игрок должен получать геймплей, который работает по общим правилам и принципам, но каждый раз немного отличается — а изредка получать что-то действительно необычное.
Важна случайность в распределении островов и модификаторов. Астральный путешественник должен ощущать себя первопроходцем. А это значит, что его приключениям необходим фактор неизвестности. Поэтому экспедиторы не должны заранее прогнозировать ни точное расстояние до острова, ни его типмодификаторы, ни итоговую ценность добычи.
Да, тот самый «ненавистный рандом в луте» сделан для той же цели — чтобы прохождение игры не превращалось в предсказуемую на месяцы вперёд систему: «через 30 ключей соберу оружие, через 47 — жезл, через 58 — шлем». Рандом лута, в отличие от распределения демонов и модификаторов, не адаптивен — шанс выпадения конкретной вещи постоянен и не зависит ни от времени суток, ни от состава группы, ни от каких-то еще временных факторов.
Чем сложнее контент, тем больше значения играет случай. Если в начальных секторах вы можете не сомневаться в успехе своей экспедиции, то в секторах максимальной сложности вам стоит держать пальцы скрещёнными. Ведь если астрал не будет к вам благосклонен, то совпадение случайных факторов может сделать прохождение островов крайне сложным для вашей группы.
Как можно видеть, полученная «начинка» для «торта» достаточно сложна и зависит от случая — и в ее приготовлении много где можно ошибиться. Поэтому нам очень важны...
Статистика и мнение игроков
Почти каждое событие в астрале добавляется в логи и впоследствии анализируется. С помощью этих данных можно определить, от какого модификатора острова становятся непроходимыми, какие демоны чаще всего убивают корабли (и, возможно, нуждаются в ослаблении), как долго в среднем летит корабль от домашнего аллода до острова, какой процент полётов совершается с использованием зарядов ускорения — и принять необходимые меры. К примеру, рьяные демоны-убийцы ныне держат второе место по числу убитых ими в неделю кораблей (их значительно обходят рьяные демоны-охотники, а преследуют камикадзе и Спрутоглавы).
Анализ статистики — это очень важная работа для столь большого (и, по сути, основного для экипировки персонажа) контента, которая и позволяет обеспечивать необходимую сложность геймплея, его временные рамки и отсутствие эксплоитов.
Но помимо сухих цифр нам важно и мнение игроков. Поэтому мы следим за сообщениями об астрале (периодически комментируя), а также играем в «Аллоды Онлайн» и наравне с вами покоряем астрал, запоминая как положительные, так и отрицательные отзывы.
Пользуясь случаем, передам привет тем, кто помогает в этом процессе (пусть даже не зная о своей роли), особенно — знакомой друидке
А относительно важности мнения игроков — помимо обсуждения статьи рад буду услышать вопросы об астрале, ответы на которые вы бы хотели получить в следующей статье о нём (будь то пиратство, торговля, планы на будущее или что-то еще). Ваше мнение обязательно будет учтено.
Автор статьи - Табаков Дмитрий, ведущий дизайнер астрала.
Разработка астральных слоёв
В начале было Слово.
Некоторые говорят, что с этого начался весь окружающий нас мир. Доподлинно неизвестно, так ли это, но для четвёртого слоя всё начиналось со слов «Фуллсалат-51 к маю 2012 года».
Астрал: секторы, демоны, и острова — основная PvE-прогрессия игры. Именно в нём добывается экипировка персонажа — основной источник характеристик. Поэтому задача при разработке нового контента формулируется так: нужно, чтобы игроки получили увлекательный геймплей на всё время текущего «сезона». Не должно возникнуть ни ситуации, когда игрок на середине пути скажет, что «астрал уже не торт», и забросит проект, ни ситуации, когда в какой-то момент весь текущий контент уже будет пройден, а до нового останется больше времени, чем среднестатистический пользователь готов ждать. А мы не хотим терять в глубинах астрала преданных игроков.
Поэтому первый этап разработки — это определение того контента, который встретят игроки, и как много времени им потребуется на его «прохождение». Когда-то, в случае второго и третьего слоёв (до обновления «Игры Богов») — система была достаточно простой: в одном «слое» с одинаковой сложностью островов и демонов игроки собирают первый комплект экипировки, попутно открывая второй — где собирают второй комплект с большей сложностью.
В чём были проблемы этой системы? Во-первых, промежуток времени, когда игрок встречал «правильную», соответствующую наградам сложность, был очень мал — вначале игроку трудно, потому что его экипировка не соответствует островам; затем, совсем недолго, сложность соответствует награде; и, наконец, прохождение тех же островов становится слишком простым — а награда не меняется. Во-вторых, после перехода от слоя к слою весь прогресс экипировки, накопленный в прошлом слое, сбрасывается — и ненужное снаряжение продаётся торговцу.
Поэтому начиная с того, что игроки привыкли называть «а4», или «четвёртым слоем», появилось разделение астрала на «внутренние слои» — наша попытка обеспечить соответствие кнутов астральных боссов выпадающим пряникам. В каждом «слое» своя сложность островов, демонов и своё качество предметов, которые там можно получить. В результате для среднего игрока сложность нарастает вместе с его экипировкой и получаемыми наградами. Предусмотрены и слои для тех пользователей, которые хотят получить максимально высокую доступную награду, даже когда для этого нужно приложить огромные усилия и «выжать» из своего персонажа 100% эффективности.
Одна из ранних диаграмм сложности островов и астрала
Например, в секторах неисследованного астрала (с 33 по 35) у монстров на островах, помимо характеристик 52 «салатовой» экипировки, еще и 400% базовых жизней и урона — таким образом, монстр или босс заведомо более «одет», чем игрок. Поэтому каждый пройденный во времена «Игры Богов» остров в 33+ доказывал, что навыки, «руки», опыт, человеческий ум и трудолюбие могут преодолеть и подобное.
Подобный контент игроки встретят и под конец сезона Таинственного астрала.
Части света, демоны и модификаторы.
Наша служба и опасна, и трудна,
И на первый взгляд как будто не видна.
(к/ф «Следствие ведут знатоки»)
И на первый взгляд как будто не видна.
(к/ф «Следствие ведут знатоки»)
После того как новый слой астрала обрёл форму «слоёного торта» с указанием сложности, экипировки и времени на его прохождение — в него пора добавлять «начинку».
Концепт предметов интерьера алхимического корабля
Этот процесс — уже не кулинария по рецепту, а настоящая алхимия, ведь в каждый из «слоёв» игрокам летать несколько месяцев, по много часов в неделю. Чтобы сделать ограниченный объем контента (а сделать его неограниченным нельзя — и астральные острова, и астральные демоны имеют свой срок и стоимость разработки) достаточно интересным в течение долгого времени, в ход идёт множество приёмов, о большинстве которых игрок даже и не догадывается, например:
• В астрале есть условные «север» (сектора выше середины карты) и «юг» (ниже середины). Набор доступных для выпадения модификаторов островов («бафы») в них значительно отличается, а для совпадающих — отличаются шансы их «выпадения». Поскольку лут распределен так, что игрокам нужно летать и на «север», и на «юг», то прохождение одних и тех же островов в различных секторах астрала различается. Поэтому перед игроком иногда встаёт выбор вида «на север пойдёшь — руки свяжут, на юг — тени сожрут…»
• Летное пространство каждого сектора имеет свой характер. Например, в одном секторе может водиться намного больше сторожевых демонов, чем в других. Чтобы было еще веселее, в лазейках между ними могут прятаться невидимые демоны-охотники. В другом секторе демонов меньше, зато много аномалий типа «штормовой астрал», которые сбивают корабли с курса.
• Острова по возможности распределены так, чтобы в пределах одного слоя игрок получал разнообразные типы геймплея от острова к острову;
• В секторах добавлены различные «регионы», выпадающие с небольшим шансом — регион с множеством обломков кораблей, со «слепыми» демонами-камикадзе и другие — чтобы изредка игрок встречал необычный тип геймплея.
В целом, задача состоит в том, чтобы, с одной стороны, дать игроку геймплей, который достаточно прост, усваиваем и правила его понятны (потому что иначе многие игроки уйдут, не пожелав разбираться в нём, выразившись, как Орки: «Астрал — это хрен знает что»), а с другой — чтобы он не надоел за долгие месяцы игры. В этом нелёгком и творческом деле полно необычных приёмов, небольшая часть которых описана выше. Кроме того, есть самый могущественный опасный помощник в этом деле.
Рандом
Здесь должна была быть случайная цитата.
Астрал — процедурно-генерируемый контент. Иными словами, регионы астрала и их содержимое — демоны, расположение островов, аномалий, и прочее — не задаются напрямую; их создаёт генератор, обрабатывая случайные числа по заданному набору настроек. Например, таких: «в среднем, в регионах этого сектора будет 30% таких-то сторожевых демонов, которые будут двигаться в пределах круга 600 метров радиуса и иметь характеристики в таких-то пределах». Число вариантов огромно, куда больше, чем 33 региона, расположенных в каждом секторе. Поэтому практически невозможно встретить в точности одинаковый регион дважды.
Время от времени случайно сгенерированные регионы «разбавляются» сделанными вручную, как упомянутый выше «регион слепых демонов-камикадзе». В результате игрок должен получать геймплей, который работает по общим правилам и принципам, но каждый раз немного отличается — а изредка получать что-то действительно необычное.
Важна случайность в распределении островов и модификаторов. Астральный путешественник должен ощущать себя первопроходцем. А это значит, что его приключениям необходим фактор неизвестности. Поэтому экспедиторы не должны заранее прогнозировать ни точное расстояние до острова, ни его типмодификаторы, ни итоговую ценность добычи.
Да, тот самый «ненавистный рандом в луте» сделан для той же цели — чтобы прохождение игры не превращалось в предсказуемую на месяцы вперёд систему: «через 30 ключей соберу оружие, через 47 — жезл, через 58 — шлем». Рандом лута, в отличие от распределения демонов и модификаторов, не адаптивен — шанс выпадения конкретной вещи постоянен и не зависит ни от времени суток, ни от состава группы, ни от каких-то еще временных факторов.
Чем сложнее контент, тем больше значения играет случай. Если в начальных секторах вы можете не сомневаться в успехе своей экспедиции, то в секторах максимальной сложности вам стоит держать пальцы скрещёнными. Ведь если астрал не будет к вам благосклонен, то совпадение случайных факторов может сделать прохождение островов крайне сложным для вашей группы.
Как можно видеть, полученная «начинка» для «торта» достаточно сложна и зависит от случая — и в ее приготовлении много где можно ошибиться. Поэтому нам очень важны...
Статистика и мнение игроков
Если бы не было статистики,
мы бы даже не подозревали о том,
как хорошо мы работаем.
(к/ф «Служебный роман»)
мы бы даже не подозревали о том,
как хорошо мы работаем.
(к/ф «Служебный роман»)
Почти каждое событие в астрале добавляется в логи и впоследствии анализируется. С помощью этих данных можно определить, от какого модификатора острова становятся непроходимыми, какие демоны чаще всего убивают корабли (и, возможно, нуждаются в ослаблении), как долго в среднем летит корабль от домашнего аллода до острова, какой процент полётов совершается с использованием зарядов ускорения — и принять необходимые меры. К примеру, рьяные демоны-убийцы ныне держат второе место по числу убитых ими в неделю кораблей (их значительно обходят рьяные демоны-охотники, а преследуют камикадзе и Спрутоглавы).
Анализ статистики — это очень важная работа для столь большого (и, по сути, основного для экипировки персонажа) контента, которая и позволяет обеспечивать необходимую сложность геймплея, его временные рамки и отсутствие эксплоитов.
Но помимо сухих цифр нам важно и мнение игроков. Поэтому мы следим за сообщениями об астрале (периодически комментируя), а также играем в «Аллоды Онлайн» и наравне с вами покоряем астрал, запоминая как положительные, так и отрицательные отзывы.
Пользуясь случаем, передам привет тем, кто помогает в этом процессе (пусть даже не зная о своей роли), особенно — знакомой друидке
А относительно важности мнения игроков — помимо обсуждения статьи рад буду услышать вопросы об астрале, ответы на которые вы бы хотели получить в следующей статье о нём (будь то пиратство, торговля, планы на будущее или что-то еще). Ваше мнение обязательно будет учтено.
Комментариев нет:
Отправить комментарий