Вместо предисловия:
После многочисленных изменений Диких земель, проблема получения астральных карт
продолжает оставаться одной из самых актуальных. Независимо от того, насколько легко или сложно они добываются, карты больше раздражают, чем радуют. Так что мы решили отказаться от астральных карт вообще. Их просто не будет. Полеты на острова будут проходить так, как раньше. Никакого предварительного фарма будет не нужно.
Когда-то, еще в самом начале на ОБТ, все топовые "рыжие" вещи добывались в основном в рейд-инстансах, на арене и ТО, однако, так как астрал - фишка игры, разработчики решили, что экипировка должна добываться только там. С тех пор многое изменилось, но это осталось - эквип добывается в астрале. С каждым сезоном немного меняются правила, но суть та же.
1) В обновлении 2.0 впервые возникла система вещей, которые надо крафтить, появились ключи и реальгар с амальгамой. Идея системы была следующая - сначала игрок собирал 45ые вещи вплоть до салата во втором слое астрала - "воздушном", попутно еще собирая особые камни, которые открывали ему 47ой уровень и новый слой астрала - 3ий, "огненный". Кроме того, по началу был возможен неудачный крафт, когда прогресс вещи ухудшался (что, впрочем, быстро убрали) и реальгар выдавался вручную главой гильдии. Как стало известно, планировался еще и сбор 49ых вещей, вместе с вводом четвертого слоя астрала - "водным", заодно игроки открыли бы Фронтир еще летом 2011 года. Однако, уже факт наличия 47ых вещей вызвал всеобщее негодование, учитывая, что собранный 45ый салат отправлялся в топку, и 49ые вещи и 4ый "водный" слой астрала так и остались нереализованными. А Фронтир выдали игрокам уже осенью, из-за чего он во многом остался проходной локацией, хотя на самом деле такой не должен был быть. Большинство собрало 47ой салат еще в начале лета и до октября игрокам делать было нечего.
2) В обновлении 3.0 вещи надо было собирать с нуля, что опять же вызвало всеобщее негодование. По началу игрокам падали как и 51ые вещи (зеленка), так и 52ые вещи (тоже зеленка), но реже. Иначе говоря, было предложено собирать два сета - один будет собран быстрее, второй медленнее, но будет мощнее первого. Само собой, это опять же никому не понравилось, и поменяв дроп, 52ые вещи сделали просто ступенькой грейда уже после салата. Вместо собирания камней на открытие слоев появились карты, острова были новые, так что в целом вышло удачнее, чем раньше. Однако, острова где были 52ые улучшители отличались дикой сложностью и осилили их далеко не все к концу сезона.
3) Обновление 4.0. Так как народ не хотел в очередной раз собирать новый сет вещей, разрабы отказались от старых схем. По началу вообще было странно. Новые самоцветы, которые надо было вставлять в старые вещи добывались на Доминионе, а в астрале добывался новый вариант амальгамы - алкагест, который не был привязан. При том, Доминион тратил астральные ключи. По идее, чемпионы должны были воевать на домике, а остальные им из астрала алкагест возить. Но данная схема прожила очень недолго. В итоге, вернулись к тому, что домик отдельно, астрал отдельно, и все летайте свои 20 ключей. С Доминионом потом долго мучались, а так как обнова 5.0 перенеслась на начало зимы, появились и 56ые камни, опять в астрале жуткой сложности. Кроме того, взаимоисключающая необходимость собирать и вещи и камни для новичков привела к дикому разрыву в одетости и фактической невозможности догнать кого-то из топов в реальные сроки.
5) 5.0. Появились Дикие Земли, ключей в астрал стало 4. Большая часть вещей по началу добывалась вне астрала) Но как вы уже знаете, опять же - схема прожила недолго. Крайне неудачное решение с картами привело к дальнейшим изменениям.
Что тут можно сказать?)
С одной стороны, каждый сезон у нас та же петрушка - разрабы не могут до конца просчитать все нюансы нововведений и правила приходится менять по живому. С другой стороны - радует, что все-таки к игрокам немного прислушиваются и что-то меняют.
Сложно сказать, что там придумают в 6.0. Вряд ли возможно отойти от этой схемы постепенного одевания в течении сезона - именно на ней и держится весь интерес, она стимулирует как социальную активность в пвп, так и в пве, позволяет давать игрокам задачи разной сложности в зависимости от их одетости.