Друзья!
Сегодняшний рассказ пойдет об одной из самых сложных и интересных составляющих игры «Аллоды Онлайн». О работе над рейдовыми приключениями расскажет Аркадий Буяк, дизайнер игровой механики из студии Allods Team.
Всем привет. Меня зовут Аркадий, и так уж сложилось исторически, что я – гейм-дизайнер.
Хотя нет, не совсем так. Я – дизайнер игровой механики. Вообще, если
честно, и это не совсем то. Но хорошая новость в том, что речь сегодня
пойдет не обо мне, а о рейдах, которыми, в числе прочих, занимаюсь и я.
Рейды, они же приключения, рассчитанные на
отряд, – групповые PvE-активности на 24 (в данный момент) человека. Это
вам наверняка известно. А в этой статье я постараюсь вам рассказать о
том, чего вы, возможно, не знаете: как эти самые рейды делаются.
Интересно? Тогда рассказываю по порядку.
С чего начинается Родина, мы знаем из
соответствующей песни. А с чего начинаются рейды? Создание рейда
начинается с выбора сорта виски. По крайней мере, некоторые говорят так.
Не знаю, честно говоря, как там у этих «некоторых», а у нас создание
рейда берет свое начало у сценариста.
Это такой специальный человек, который
отвечает за наличие здравого смысла в нашем творчестве, а также за связь
этого самого творчества с вселенной «Аллодов Онлайн».
Именно с него и начинается разработка рейда. Сценарист задает основной
сюжет и тон рейда. Это выглядит примерно так: «Друзья мои, дорогие и
глубокоуважаемые коллеги, в новом приключении, рассчитанном на отряд,
очень уместно было бы раскрыть тему Тэпа. Это очень важный персонаж, которому необходимо уделить внимание». Примерно так.
Проще говоря – сюжетом, который заранее
прописывается на пару аддонов вперед, определяется – кого и за что мы (и
вы, конечно же) угнетаем в ближайшем рейде. В рейде, о котором сегодня
пойдет речь, таким злодеем стал Тэп и его подручные.
Помимо простого факта «Мы воюем с Тэпом»
сценарист снабжает нас некоей дополнительной информацией – примерный
список его помощников, кто в чем замечен, за что любим и нелюбим миром,
чем может грозить. Например, про ключника мы знали, что он вредный, но
очень преданный Тэпу механик, который любит возиться со всякой техникой и
големами.
Дальше в дело вступают лиды (руководители) отделов Creatures и World.
Они, соответственно, отвечают за существ и объекты. С ними мы садимся
за круглый (если честно, это не очень удобно, гораздо лучше —
прямоугольный) стол и обсуждаем вопрос вселенской важности – как много
нового мы успеем сделать.
Это очень важный вопрос. Нет, серьезно, вопрос «Как много мы успеем сделать?»
- один из самых важных. Почему? Причин несколько. Во-первых, есть
четкие сроки, к которым всё должно быть готово. Во-вторых, параллельно
всегда идут работы над несколькими вещами. Например, параллельно с
кричами для рейда делались еще новые маунты и костюмы. Всё это оказывает
значительное влияние на скорость производства контента, при этом более
срочные задачи всегда отодвигают рейд, ведь они нужны здесь и сейчас, а
рейд «через некоторое время».
Поэтому собрание с лидами очень важно – нужно учесть работы, которые МОГУТ возникнуть
в ближайшие месяцы, выделить на них время и исходя из этого
запланировать, сколько нового мы делаем. А после этого требуется
подумать о том, что из уже существующего можно переделать.
Помимо создания совершенного нового с нуля,
периодически прибегают к текстурным вариациям на старое. Текстурная
вариация — это когда на существующую модель рисуются новые скины и
визуал, делаются новые анимации. Самый простой пример – маунты. В рейде
текстурной вариацией был первый босс – Вышибала, который родился из вариации на Визгуна.
После собрания с лидами уже известно
количество боссов, которое у нас будет, и примерные размеры самого
рейда. Далее начинается серьезная работа с концептерами.
Это художники, которые рисуют «основу», по которой затем строится
модель и делаются анимации. Работа с ними – один из самых сложных
этапов. Не из-за того, что они злые и кусаются, а из-за объема
информации, который уже должен быть на руках на момент начала этой
работы.
Всё дело в том, что уже в концептах надо
хотя бы в общих чертах знать о действиях, которые будет совершать босс. К
примеру, перед заказом Нихиль нужно было решить несколько вопросов:
будет ли она двигаться или же будет стоять на месте, нужны ли ей обычные
атаки или она будет целиком и полностью полагаться на магию? Все это
оказывает значительное влияние даже на первый концепт, не говоря уже о модели и анимировании.
Параллельно с этим нужно начать работать
над комнатами, внешним видом и содержимым рейда. А это требует еще
большего знания геймплея, который в этом рейде будет. Очень важны
размеры комнат. А размеры зависят от того, надо ли будет рейду много
бегать или, наоборот, стоять на месте. Нужно ли пространство для кайта
аддов или для разливания каких-нибудь луж, или для разведения мобов в
разные стороны. Одним словом – много информации нужно еще ДО начала
разработки геймплея.
Работа над окружением ведется очень долго и
проходит множество итераций. В процессе создания Пирамиды Тэпа ее
интерьер менялся раз 5 или 6. Такие изменения происходят по множеству
причин – переосмысление сюжета, «настроения» рейда, способностей боссов и прочего-прочего.
Чаще всего переделке подвергается «атмосферик»
- это общий концепт, который должен передать настроение и атмосферу
рейда. По финальному атмосферику в уже собранном данжене будет
настраиваться освещение, туман и прочие мелочи. Вот так выглядел первый
вариант атмосферика пирамиды:
Когда заказаны все необходимые запчасти, я
могу сесть за дизайн. В данном конкретном случае дизайн включает в себя
общее описание рейда, его тематику, перечень боссов, наброски их геймплея
(из серии «Нихиль – кастер с аое, про бег и использование девайсов, а
Вышибала – про танкование»). В процессе утверждения этого документа еще
несколько раз переписываются и переделываются концепты и сопутствующие
им вещи.
И тут начинается самое интересное для меня. Начинается дизайн боссфайтов. На полноценный дизайн «на бумаге», без рабочей механики, может уйти месяц и более.
Дизайн на бумаге включает в себя две
основные вещи. Первое – что делают игроки. Например, у Морока есть 4
фазы, на каждой из которых свой геймплей. Первая фаза – игроки
знакомятся с боссом. Вторая – занимаются фокусом аддов, свичем танков,
активным ДПСом. Третья фаза – активный хил, передача искр, и четвертая –
гонка ДПС и энрейдж. Вот так выглядит описание поведения игроков.
Грубо говоря, это моя задача – сделать так,
чтобы игроки играли именно в это. К реализации этой задачи сводится
второй пункт дизайна – КАК игроки это делают. В этой части я описываю механизмы, которые помогают и стимулируют играть так, как задумывается.
Как видно из прошлого предложения, есть 2 метода достижения задачи
– поощрение правильного геймплея и штраф за неправильное поведение.
Несмотря на то, что пряник лучше кнута, в игре все воспринимается
несколько иначе.
Если говорить именно о геймплее и
боссфайтах, то как «кнут», так и «пряник» воспринимаются совершенно
одинаково. Честно говоря, это совершенно одно и то же. Как так? Очень
просто. Представим две ситуации.
Есть абстрактный босс, который раскладывает
лужи, увеличивающие урон по нему. Игрокам нужно босса в эти лужи
заводить. Но за каждый шаг, сделанный игроком, ему наносится урон.
Завести босса в лужу, чтобы он получил больше урона – «пряник». Но если
игрокам требуется слишком много усилий (получение урона за шаг) для
получения этого «пряника», то, скорее всего, они им пользоваться не
будут.
С другой стороны всё тот же абстрактный
босс имеет способность, которая работает только на игроков в 10+ метрах
от босса и сильно их дамажит. Получение лишнего урона – это «кнут».
Однако в радиусе 10 метров у босса аура, которая настэкивает на игроках
яд. И чтобы не умереть от яда, нужно периодически из ауры выбегать и
сбрасывать стаки яда. Получение лишнего урона от способности – «кнут»,
однако если для его преодоления игрокам потребуется слишком много усилий
(получение яда, периодическое отдаление от босса для сброса стэков), то
они будут игнорировать этот «кнут».
Исходя из этих вещей, пишется дизайн босса.
В то же время необходимо ответить на вопрос – позволить ли игрокам
проходить босса иначе (т. е. игнорировать «кнут» и «пряник»), допуская
разные тактики, либо усугублять способности, заставляя игроков играть
именно так, как планировалось.
Это две стороны одной медали.
С одной стороны – принуждать игроков плохо и некрасиво. С другой
стороны – когда есть только один вариант прохождения, его легче
сбалансировать и просчитать. Ведь появление двух вариантов, один из
которых заведомо выгоднее – тоже плохо.
Дизайн пишется сразу на всех боссов. Так
гораздо легче следить за разнообразием способностей и их синергией – все
должно быть выдержано в одной стилистике, на одних и тех же принципах и
механиках.
Есть еще одна немаловажная, прямо скажем – наиважнейшая часть.
При дизайне боссфайта надо очень хорошо представлять возможности
классов. А именно – что наша механика классов позволит делать, а что –
вряд ли. К примеру, не стоит делать редкое АОЕ, которое бьет всего на
146% здоровья – далеко не у каждого класса есть способности, позволяющие
снизить входящий в него урон в разы.
В идеале к моменту завершения работ над
дизайном должны быть дорисованы концепты кричей. А то и модели. И в этот
торжественный и, без сомнения, эпичный момент приходит пора заказать FX. Это, собственно, визуалы заклинаний, способностей, баффов и прочего подобного.
Тут, как обычно, возникают некоторые
сложности. Из-за того, что в рейдах применяется более сложная механика,
далеко не все, что хотелось бы сделать, можно реализовать нормальными
путями и с имеющимися инструментами.
На этом первая часть,
посвященная разработке нового рейдового приключения, подошла к концу. В
следующий раз мы опубликуем продолжение этой душещипательной истории и
откроем еще больше сокровенных тайн сотворения мира «Аллодов Онлайн».
ПРИКОЛЬНО=)
ОтветитьУдалитьне приятный разказчик(
ОтветитьУдалить