Друзья!
Не так давно была опубликована увлекательная
история,
посвященная созданию рейдовых приключений в «Аллодах Онлайн». Сегодня
мы представляем вашему вниманию вторую часть этого рассказа, написанного
Аркадием Буяком, дизайнером игровой механики из студии
Allods Team.
Итак, из
первой части
мы узнали, что рейды начинаются со сценарной и артовой подготовки.
После этого разработчики плавно подходят к написанию дизайна боссов -
тут-то и начинается самое интересное...
Наступает
время войны.
Войны «новинок» против «костылей». Звучит круто, кто же спорит. Так
вот, все новое – это не хорошо забытое старое; это дни, а иногда и
недели работ программистов разных команд (
да-да, программисты бывают разные).
Далеко не всегда целесообразно создавать какие-то новые сущности.
Иногда это очень дорого по ресурсам, иногда – просто нереализуемо на
движке. Всякое бывает.
В такие моменты на помощь приходит самый страшный грех разработчика –
костыль.
Костылями мы называем конструкции, которые нетривиальным и порой не
очень красивым способом решают задачи, которые на обычной механике и
обычными методами решить невозможно. Чаще всего костыли приходится
добавлять для визуальных составляющих.