среда, 12 декабря 2012 г.

Тестирование астральных островов

Не дизайном единым

Создание астральных островов – дело тонкое. Не только дизайнеру требуются специфические навыки для создания игрового мира. QA-специалисту также нужно знать механизмы боя и используемые игроками тактики прохождения. Порой при проверке приходится совмещать творческий подход и технические навыки, чтобы не только найти и устранить ошибки, но и внести что-то принципиально новое и интересное.

http://allods.mail.ru/images/news/Allods_6_ost.jpg

Не стоит думать, что лишь дизайнер полноправно властвует над «судьбой» того или иного астрального острова. На всех этапах очень многое зависит и от команды QA. С момента написания дизайна мы пристально наблюдаем за каждым островом, изучаем готовую концепцию и вносим свои предложения. На первом этапе идет, что называется, прикидка в уме: как со стороны дизайнеров, так и со стороны QA.
Подходы разнятся – дизайнеры зачастую стремятся сделать остров очень красочным, запоминающимся и уникальным с точки зрения игровой механики, и в некоторые моменты нам приходится сдерживать их пыл, чтобы прохождение острова было наиболее комфортным для игроков. Здесь нам нужно найти некую золотую середину, чтобы в итоге остров получился интересным и не слишком утомительным при многократном прохождении. Поверьте, это очень непростая задача.

Бывает, что идеи, которые на первый взгляд выглядят абсурдно, реализуются в ходе обсуждений и совещаний. Так моя идея «Важного голубя» стала мемом среди аллодеров. На стадии разработки был опубликован скриншот огромного голубя. Никакой информации, кроме того, что эта птица будет на острове, не было. Событие не осталось незамеченным – голубь попал в тренд. И теперь на острове Кровавой графини живёт замечательный Гоша.

http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_2.jpg

Далее следует несколько этапов непосредственной разработки острова. На каждом из них команда QA проводит определенный набор проверок. Часть из них – типовые, они проводятся по шаблонам – кустики, домики, деревья… А вот другая часть, основная, сочетает в себе типовые проверки с уникальными. Они индивидуальны для каждой конкретной ситуации. Изначально такие проверки составляются для каждого острова отдельно, но потом становятся шаблонными. Пример – медведь на острове Пепелище. К обычным способностям монстра была добавлена одна особенность - энрейдж (постепенное увеличение наносимого урона). И в совокупности с имеющимся у него чарджем (рывком к дальней цели) получилась универсальная машина для убийства.

А когда создание острова подходит к концу, мы проводим общие плейтесты. Ведь чтобы понять, получился ли остров и понравится ли он игрокам, нужно самому окунуться в игру.

И только шелестят кроны деревьев…

Или шуршит песок, или разносятся звуки шагов по пустым залам мертвой цитадели… Если, кроме этого, ничего не происходит, значит, мы приступаем к первому этапу тестирования астрального острова – тестированию топологии.

Задача дизайнера: предоставить нам для тщательных проверок пустую болванку – это визуально готовый, но пустой остров. Поиск ошибок на этом этапе очень важен – мы ищем баги непроходимости (или излишней проходимости) аллода, неверно или неаккуратно расположенные объекты, проверяем текстуры, наличие должного обозначения пути персонажа через остров. Проверяем всё то, что в конечном итоге повлияет на атмосферу острова. Небеса и уникальное освещение обычно уже готовы к этому моменту, и они также проходят проверку вместе с болванкой.

http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_4.jpg

Боссы дрожащие или право имеют?

Проверка механики боя, пожалуй, самая ответственная часть тестирования острова. Нужно проверить урон, правильность работы способностей, поведение монстров, трофеи… Но обо всем по порядку.

Как только дизайнер расселит на пустынном острове обитателей, команда QA приступает к проверкам механической части. Двигаясь от простого к сложному, мы сначала проверяем корректность расстановки групп мелких монстров и боссов, а также правильность их передвижения при патрулировании. Если всё в порядке – идем дальше. Начинается самая интересная часть нашей работы – тестирование боя с главными злодеями острова, боссами.

В астрал игроки летают довольно часто, и поэтому мы стараемся придумать для них что-нибудь новенькое. А это, как правило, сопряжено с некоторым риском – при создании новой модели велика вероятность пропустить какой-то не очень приятный баг. И потому, например, новая механика для босса начинает тестироваться еще в процессе разработки. Приходится сопоставлять ее с уже имеющейся, проверять все нюансы работы, все возможные ситуации. Так что к финальной стадии создания острова босс уже готов дать отпор первопроходцам.

http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_5.jpg

Тогда наступает пора проверки в «боевых» условиях – на острове, при прохождении группой. Здесь мы должны просчитать все – проверить особые способности монстра, предусмотреть попытки игроков убежать от босса или залезть туда, где они смогут атаковать, находясь в абсолютной безопасности… И это лишь малая толика базовых проверок.

Но, как я уже говорил, всегда есть вероятность, что в новой и интересной механике появятся не менее новые и интересные баги. В «Аллодах Онлайн», как и в любой другой крупной ММО, несмотря на многоуровневое тестирование, такое тоже случается.

В аддоне 4.0.00 мы отдали игрокам 12 островов. На некоторых из них были стандартные, проверенные механики, на остальных - новые. Например, зайцы на Тридевятом острове, которые, несмотря на зашкаливающую «мимимишность», по загадочным причинам очень раздражают игроков. Разве люди не знают, как размножаются зайцы?

http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_1.jpg

Одна из важнейших составляющих - проверка исходящего урона от босса, урона от автоатак, от специальных умений, от дотов… В общем, мы проверяем, насколько хорошо главный злодей сможет постоять за себя и придётся ли вам попотеть, чтобы отобрать у него заветные трофеи.

Иногда мы приглашаем игроков к нам в офис. Они могут почувствовать себя настоящими QA-специалистами, протестировать новый остров и высказать своё мнение по итогам плейтеста – о геймплее, оформлении, сложности…

Ну и, конечно, какое же приключение без заслуженной награды? Лут - такая же неотъемлемая часть любого астрального острова, как и боссы. Проверка лута на островах, по большей части, автоматизирована, и команда QA работает с конечными данными, сверяя их с дизайном. А если возникает подозрение, что в распределении трофеев есть какое-то несоответствие, мы проверяем такой случай вручную, а дизайнеры оперативно устраняют ошибку.



Одна голова хорошо, а шесть - лучше!

И вот настает финальный этап. Команда QA собирается «боевым» составом на острове, и это означает, что настала пора плейтестов – завершающей части тестирования острова. Когда большая часть проверок неоднократно проведена, а остров «полируют» перед выдачей игрокам, команда QA тестирует аллод путём его прохождения. Здесь нет места командам из консоли и читам – мы проходим остров по-честному, силами игроков нашего отдела. Сталкиваясь с трудностями при прохождении, мы сопоставляем ситуацию с той, которая описана в дизайне, и решаем вместе с автором острова, насколько она оправданна.

Рождение сверхнового

Каждый остров по-своему уникален. Каждый остров - это труд большой, дружной, слаженной команды людей, увлечённых любимым делом. И когда приходит пора отдавать его на строгий суд игроков, это всегда сопряжено с изрядным волнением: не будет ли багов? понравится ли? будут ли обсуждать или пройдут и забудут?

Передача острова игрокам - это не конец процесса создания и тестирования аллода, это важный этап на пути к совершенству. Летайте на острова, и «да пребудет с вами Сила

1 комментарий:

  1. Выложи плиз что будет в обнове ПТС уже запущен))

    ОтветитьУдалить