среда, 21 ноября 2012 г.

Дневники разработчиков: Как мы делаем острова?

Друзья!

Мы рады сообщить, что с этого дня дневники разработчиков будут выходить не только в формате видео, но в виде статей на сайте.

Все они, как и прежде, будут отмечены особым флажком и доступны в ленте. Нужно лишь щелкнуть на этот баннер:


Наверняка каждый из вас хотел бы узнать, как происходит создание нового костюма, локации, сюжетной линии зоны, астрального острова и прочих элементов, которые вместе создают неповторимую атмосферу «Аллодов Онлайн».

В нашем блоге мы будем делиться своим опытом и постараемся продемонстрировать всем желающим, как проходит разработка игры, изнутри и без купюр, расскажем, чем мы руководствуемся при принятии тех или иных дизайнерских решений и почему 11 декабря 2009 года мы уменьшили длительность жужжания монстров-пчел.

Сегодня вы узнаете, кто занимается разработкой самого что ни на есть настоящего астрального острова. Артем Радченкодизайнер мира из воронежской студии Allods Team, расскажет, какие решения принимают разработчики и какие идеи возникают у них в процессе создания нового аллода.

Астральные острова

«Аллоды Онлайн» – постоянно растущая и развивающаяся игра. А рост и развитие невозможны без постоянного расширения контента – наполнения игры, поэтому в Allods Team процесс творения мира не прекращается ни на день. Мой сегодняшний рассказ будет о том, как я работаю над астральными островами, один из которых появится в игре в обозримом будущем.
Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Все начинается с идеи
Обычно у меня в голове есть несколько идей для астрального острова. Они сами рождаются в повседневной жизни: по дороге на работу, во время отдыха с друзьями. Идею для острова может подать практически что угодно: красивая картинка в интернете, какой-то фильм, книга. Это может быть какая-то интересная история или просто яркий визуальный образ, задающий атмосферу. Я записываю эти сюжеты или просто запоминаю, чтобы использовать, когда придет время.

Например, замысел очередного моего острова родился из слияния двух задумок – города джунов, затерянного в джунглях, и острова с храмом в снежных горах. Так возникла идея создания аллода с замороженным городом в покрытых льдом джунглях.
Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
На этапе пре-продакшн я выбираю самую интересную из своих задумок и начинаю ее прорабатывать. Здесь у идеи появляется такой важный компонент, как референс - это связи между элементами аллода и реальным опытом игрока, тем, что он когда-то видел, слышал, читал, ощущал. Когда игрок узнает то, что видит в игре, он не только испытывает положительные эмоции, но и немного сильнее верит в происходящее на экране.

Также референс помогает интегрировать сюжет из обычной жизни в мир нашей замечательной игры. Например, при прохождении Изумрудного острова многие игроки сразу узнают, что сам остров является аллюзией на всем знакомую с детства сказку про Волшебника Изумрудного Города. Игроки получают возможность пройти по дороге из желтого кирпича и встретить бывших спутников Элли: Дровосека, Страшилу и Льва, которые, подчиняясь загадочному влиянию астрала, стали боссами на этом острове.

Иногда референс может быть не центральным элементом сюжета, но все равно в нем присутствует. Например, на своем ледяном острове я добавил заблудившихся путешественников Николая Миклухина и Николу Маклаева, которые потерпели крушение, осваивая далекие ледяные земли.

После того как идея острова выбрана, я начинаю прорабатывать ее глубже, прикидывая в голове основные элементы, начинаю писать «историю острова», где подробно расписываю сюжет и события, происходящие и произошедшие на острове, а также описываю подзоны, которые смогут посетить игроки. Это очень интересный и творческий процесс, который приносит много фана.

На этом этапе я постоянно общаюсь со сценаристом, чтобы история вышла глубже и интереснее. Сюжет важно придумать в первую очередь, потому что впоследствии он будет поддерживаться всем на острове: оформлением, существами и боссами, живущими на острове, заскриптованными событиями, дружественными и не очень NPC, рассказывающими свои части истории. Подробно описывается, какие места на острове игроки смогут посетить, что они там увидят и кого там встретят – этот пункт важен для дальнейшего дизайна мобов и боссов, а также топологии.

Семь раз отмерь и один раз отрежь

Когда сюжет более или менее готов и проработан, можно приступать к созданию топологической болванки острова. В специальном Редакторе Карт с помощью крупных элементов оформления я намечаю грубую схему острова. Так, например, я сразу решил, что ледяной остров будет напоминать город, поэтому для него потребовалось отметить улицу, по которой будут идти игроки, большой храм, две площади и огромный портал в конце острова – лэндмарк.

Лэндмарк – это уникальный объект, служащий ориентиром и обычно запоминающийся игрокам. Такой объект есть практически на каждом острове – например, зеленое проклятое дерево на Паучьем острове, манастанция на Зоне-51.
Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Лэндмарк для ледяного острова – огромный джунский портал.
После грубой и приблизительной работы с болванкой я немного внимания уделяю деталям: настраиваю мелкие и средние элементы оформления, такие как дома, деревья и кусты. В случае с Ледяным островом сюда же я отнёс разбивку поверхности острова по высотам, создание гор и холмов. Но это ещё далеко не готовое оформление, ему предстоит стать таковым значительно позже.

Когда болванка острова закончена и принята, я, как правило, решаю отдохнуть от работы в редакторе и откладываю ее до этапа детального оформления острова. Теперь приходит время приступить к дизайну боссов и мобов острова. Обычно я уже знаю, кто на острове будет боссами, а кто – мобами: это учитывалось при написании истории аллода. Каждого моба или босса я наделяю уникальными способностями, чтобы прохождение острова было интересным и не сводилось к стоянию на месте и «прожиманию» кнопок 1-2-3 1-2-3.

Одного из боссов я стараюсь сделать не совсем обычным в плане механики, чаще всего это «необязательный» босс. В пример можно привести Каймана на прекрасном острове Коч-Ицмаль, созданном моим коллегой.
Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
На моем новом острове я решил сделать голема, мечущего в игроков огненные шары, от которых надо постоянно уворачиваться – весь бой проходит в динамике и беготне. Если босс убит быстро, то он награждает группу бонусами к урону и лечению, и дальнейшее прохождение становится немного легче.

При объединении мобов в паки я всегда стараюсь придумать им такие способности, которые заставили бы игроков проявить смекалку и использовать слаженную работу всей группы. Обычно к этому игроков принуждает какой-то неприятный моб из пака, который усиливает союзных мобов, «контролит» или ослабляет игроков, наносит высокий АоЕ-урон в момент гибели. Например, на Зоне-51 многие вспомнят механических «пауков», которые значительно усиливали «скорпионов», а также лезвия, наносившие огромный урон при смерти, который нужно было вылечивать «Милостью», и в середине боя такой урон мог быть фатальным.

Однако не всегда задумка хорошо работает. Например, первые игроки, попавшие на Зону-51, не понимали, что делать с некроносорогом, которого призывал Рубец, и попросту фокусили и убивали его, ломая механику босса. Мне пришлось модифицировать бой – убийство носорога стало снимать щит с босса, но не снимать значительную часть жизни, в отличие от таранного удара. Отсюда я вынес урок – механика должна быть максимально прозрачной и понятной игрокам без чтения форума и просмотра видеогайдов.

Куй железо, пока горячо
После того как дизайн острова готов, заканчивается фаза подготовки и начинается этап производства, который, по сути является реализацией всех задумок. Когда готовый дизайн-документ принят и утвержден ответственным за Астральные острова дизайнером, я начинаю более детальное оформление карты и реализацию механики острова. На этом же этапе ставятся соответствующие задачи программистам, если нужна какая-то уникальная механика (например, так была сделана механика для Ядокрыла на Гнилотопи, где от его огненных волн нужно было прятаться за колонны).

Частенько стандартных мобов для наполнения острова не хватает,  и в таком случае ставятся задачи художникам на создание нового монстра. Обычно я делаю заказ на эпичного финального босса, такого как на Зоне-51. Кстати, на ледяном острове будет и уникальный ласт босс, и уникальное место боя с ним.
Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
На этапе финального оформления я стараюсь как можно теснее общаться с художниками по окружению и освещению. Вместе мы принимаем решения – о способах и приемах оформления, цветовой гамме. В интернете ищутся референсные картинки, которые вдохновляют и наталкивают на идеи в оформлении. Художники рисуют концепты новых объектов и локаций, а также уникальных монстров. Обычно новый контент готов к финалу разработки острова, и там его остается лишь подключить. Вот один из концептов, который был нарисован для замороженного острова:
Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Финальный босс ледяного острова.
На этапе создания механики я в специальных редакторах создаю мобов, боссов и их способности, настраиваю их действие, скриптую поведение мобов и действия эффектов, которые будут позже скорректированы в результате многочисленных плейтестов. Немало времени занимает создание визуального отображения заклинаний – чем именно будет швыряться в игрока моб (ледяной стрелой, огненным шаром, склянкой с кислотой), в какую часть тела будет попадать «снаряд», какие эффекты будут проигрываться в момент попадания.
Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Босс Голем и его механика в специальном редакторе.
Когда остров красиво оформлен и утвержден художниками, когда на острове готов и реализован сюжет, пасхалки, скриптовые сценки, диалоги с NPC, наступает время плейтестов. Готовый остров несколько раз тестируется мной лично, и все необходимые исправления вносятся сразу. После этого мы собираем группу, состоящее из дизайнеров, работающих над островами, и несколько раз проходим новый остров, отмечая по ходу прохождения все возможные хорошие и плохие места. Проверяем, работают ли дизайнерские задумки и насколько весело играется остров, бросают ли боссы вызов игрокам или лишь вызывают раздражение.

Так, например, на острове Узилище в ходе таких плейтестов добавили сцены сражения между драконидами и гоблинами, а также сильно переделали механику босса - Кары Владыки. На каждый остров выдается море предложений, как можно «непоправимо улучшить» остров, но финальное решение все равно остается за создателем острова, так как только он может оценить, насколько далеко отходят предложения от изначального видения острова.

Лишь после этого я отдаю готовый результат многонедельной работы в тестирование отделу QA, где он очень тщательно проверяется на наличие багов и несоответствий дизайну.

Разработка астрального острова – очень увлекательный и захватывающий процесс, требующий фантазии и вдохновения, потому что это тот редкий случай, когда создание всех элементов зоны находится в руках одного человека. Это прекрасная возможность сделать свое собственное уникальное приключение, которое будет интересно не только игрокам, но и мне самому. При этом я очень часто читаю форум «Аллодов Онлайн» и внимательно слежу за отзывами, в том числе и о моих островах. Именно поэтому ваши комментарии так важны для нашей команды - они помогают делать острова ещё лучше и веселее. Летайте на острова и пишите о своих впечатлениях, идеях и мыслях: все они могут найти отражения в будущем астрале.
Have fun!

2 комментария:

  1. >> Лишь после этого я отдаю готовый результат многонедельной работы в тестирование отделу QA, где он очень тщательно проверяется на наличие багов и несоответствий дизайну.


    Очень тщательно проверяется, только до игроков доходит в таком виде, что можно призывать боссов до посинения с полным лутом из каждого.

    ОтветитьУдалить
  2. У меня в игре счетчик не работает.

    ОтветитьУдалить